Der 1. Prototyp
Bis zum 31. Juli haben wir uns das Ziel gesetzt, unseren 1. Prototypen für das Audio-Ökosystem zu entwickeln.
Zur Umsetzung haben wir das System in Schichten aufgeteilt um an Hand diesem Modells, Schritt für Schritt das Audio- Ökosystem aufzubauen:
1. Physikalische Schicht:
Über den Mac Mini steuern wir das M-Audio-Interface an, welches die Signale über die Patch-Schiene zu den Ambience-Lautsprechern und zum Subwoofer leitet.
Diese technische Implementierung haben wir weitestgehend im Laufe des 1. Projektsemesters, bzw. vor den Klausuren, vorgenommen. Für den 1. Prototypen mussten jedoch noch ein paar “Schönheitskorrekturen” vorgenommen werden. So wie z. B. das Einbeziehen des Subwoofers im Raum, damit die einzelnen Kläng, wenn sie sich in die Mitte des Raumes bewegen auch da noch gehört werden. Also eine zusätzliche Quelle in der Mitte des Raumes.
Schematisierung des aktuellen Aufbau der Hardware im MediaLab :

Hardware im MediaLab
2. Verräumlichungs-Schicht:
Auch die Verbindung von Zirkonium zu Max wurde schon vorher hergestellt.
Beides miteinander zu verbinden, dass man Töne/Klänge, die von Max MSP erzeugt werden über Zirkonium rausschicken kann, brachte uns einige Schwierigkeiten.
Zu Beginn wollten das Eine nicht mit dem Anderen kommunizieren. Aber durch rumprobieren und einigen Rat von Mitarbeitern des ZKM, hat es dann doch irgendwann funktioniert.
Simon hat dazu noch ein passendes Max-Patch realisiert.
Mehr unter den Artikeln Output Steuerung (des 1. Prototypen) und Anfang der Technik und Die Welt steht Kopf. Max vs Zirkonium.
3. Lebensraum-Schicht:
Damit sich ein Schwarm im Raum bewegt, benötigt er eine Motivation:
Diese kann von sich selbst aus oder von anderen Schwärmen aus kommen, aber auch vom Lebensraum.
Durch die Aufteilung des Lebensraumes in Zonen, haben wir eine Möglichkeit geschaffen, dass es innerhalb des Raumes unterschiedliche Eigenschaften- wie z.B. Temperatur gibt, die die Schwärme beeinflussen können.
So definiert die Schicht des Lebensraumes, erstmal grundlegend die einzelnen Zonen in unsrem Ökosystem, wo eine Zone beginnt und wo sie endet. Auch wird hier ausgemacht, in welcher Zone sich ein jeweiliger Klang gerade befindet. Dazu haben wir einen Algorithmus erstellt mit den man die Zonen abfragen kann, um die Position eines Klanges zu bestimmen. Danach haben wir ein Max-Patch realisiert, welches durch ein Array die Zonen erstellt, die Temperatur und den Namen der Zone ausgibt.
4. Schwarm-Schicht
Die Schwarm-Schicht definiert Schwärme also eine jeweilige Gruppe von Lebewesen, die sich im System als Klänge ausdrücken.
Ein einzelner Schwarm wird bisher durch seinen Klang, seine Position im Raum, seine Population (die Ausdehnung im Raum) und seine Aktionen charakterisiert. Diese Schicht wird rein in Max entwickelt.
Weitere Aktionen werden im im Rahmen des 2. Prototypen und im weiteren Verlauf unseres Projektes definiert und entwickelt.